1. MULTIMEDIA
1.1 Pengertian dan Konsep Dasar
Multimedia[1]
Multimedia
terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media"
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam
Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan
video.
Berikut
beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
1. Kombinasi
dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
2. Kombinasi
dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
3. Kombinasi
dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan
kawan-kawan, 2002)
4. Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yangmengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda,
2001)
5. Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalahpemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan
tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
1.1.1 komponen Multimedia
Komponen
multimedia terdiri dari :
1. Teks
Teks
adalah rangkaian tulisan yang tersusun sehingga memiliki makna sebagai
informasi yang hendak disampaikan. Teks merupakan jenis media yang paling
dominan pemakaiannya dalam multi media terutama ketika belum ditemukannya
unsur-unsur lain dalam internet seperti gambar (foto) termasuk gambar hidup
seperti film dan video.
2. Grafik
Istilah
grafik berasal dari kata “Graphikos” (Yunani) yang artinya melukiskan
atau menggambarkan garis-garis. Webster mendefinisikan graphics sebagai
seni atau ilmu menggambar, terutama diartikan untuk menggambar mekanik.5 Grafik
menampilkan sajian visual data angka-angka. Grafik juga dapat menggambarkan
hubungan dan perbandingan antara unit-unit data, kecenderungan pada data itu..
pada umumnya data pada table dapat dipindahkan ke dalam grafik. Selanjutnya,
data yang disajikan dalam bentuk grafik dengan cepat dapat diinterpretasi.
Grafik juga secara visual lebih menarik. Ada empat macam grafik utama, yaitu
grafik batang, grafik garis, grafik lingkaran, dan grafik gambar. Grafik yang digunakan
ditentukan oleh tingkat kerumitan informasi yang ingin disajikan dan
keterampilan siswa menginterpretasikan grafik.
3. Gambar
Definisi
gambar adalah suatu benda yang tidak bergerak atau statis.7 Gambar secaragaris
besar dapat dibagi pada tiga jenis, yakni sketsa, lukisan dan photo. Pertama,
sketsa atau bisa disebut juga sebagai gambar garis (stick figure), yakni
gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok suatu
objek tanpa detail. Kedua, lukisan merupakan gambar hasil representasi simbolis
dan artistic seseorang tentang suatu objek atau situasi. Ketiga, photo yakni
gambar hasil pemotretan atau photografi.
4. Video
Istilah
video berasal dari bahasa latin yaitu vidi atau visum yang
artinya melihat atau mempunyai daya pengelihatan. Dalam kamus bahasa Indonesia
video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar yang
bergerak.
5. Audio
Audio
atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara, music, narasi, dan
sebagainya yang bisa didengar.10 Suara (audio), merupakan unsur penting yang
harus di pertimbangkan dalam pengembangan multimedia. Ada dua fungsi
pengembangan suara dalam multimedia yakni fungsi penjelasan dan fungsi efek
suara.
6. Animasi
Dalam
pengembangan multimedia peran animasi dapat berupa bagian yang tidak terpisahkan
dari multimedia itu sendiri atau hanya bagian pelengkap dari program multimedia.
Dikatakan sebagai bagian yang tidak terpisahkan manakala keseluruhan program bmultimedia
menggunakan film animasi mulai dari pembuka sampai penutup program.
Adapun,
manakala animasi ditempatkan sebagai bagian terpisah, misalnya animasi
digunakan hanya digunakan untuk memberikan ilustrasi bahan atau informasi yang
hendak disampaikan, atau animasi digunakan pada awal atau penutup program, maka
kedudukan animasi hanya sebagai pelengkap.
7. Interaktifitas
Elemen
ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks,
suara, video, dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD
Player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer.
Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan computer sepenuhnya. Aspek interaktif
pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan.
Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan
untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive
Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari
elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive
Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.
1.1.2 Bentuk Multimedia
Dalam
pengembangannya multimedia terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2. Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll.
1.2 Pemanfaatan Multimedia[2]
Pemanfaatan
multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
1. Kegiatan
kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya
tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung
teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
2. Cara
belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
3. Jual
beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara
online-banking.
4. Cara
memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari
informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan
sebagainya.
5. Cara
belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya
mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Multimedia
juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi,
pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a.
Ekonomi/bisnis
Penyajian multimedia
secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang
ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai
perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia
interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan
akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat
digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi
yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
b.
Informasi dan Komunikasi
Penyajian
informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy,
CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis
multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan
interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi
diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam
pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat
bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional
tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti
di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal
transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya.
Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi
tertulis.
c.
Iklan
Bidang periklanan yang
efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada
konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan
tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga
dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia
dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks
dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat
interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan
dibuat agar bisa disajikan melalui televisi ataudibuat dalam bentuk CD ROM,
sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.
d.
Pendidikan
Bidang
pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video,
animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia.
Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang
dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi
atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks
materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang
dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya
akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan
media penyajiannya.
Proses belajar mengajar
biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku,
diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat
mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran,
diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis
multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik
dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
e.
Film
Film animasi dua
dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi,
pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui
televisi, internet, maupun hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan untuk
presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya
dibuat film animasi kartun.
f. Game
Sama halnya dengan
film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi,
pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu
belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan
multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk
keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan
dimana pun.
g.
Hiburan
Multimedia dapat
ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber
informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks,
menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan
informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia
bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga.
Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau
melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah
masuk ke rumah.
h.
Virtual Reality
Virtual
reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung.
Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan
atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk
yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan
pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan
bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan
dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat
digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian.
Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan
pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan
dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.
1.3 Multimedia Dalam Pendidikan[2]
Metode
pengajaran dan pembelajaran berbantuan komputer (PBK) telah mulai diperkenalkan
dan kini dengan era teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat, ia
semakin mendapat banyak perhatian. Perkembangan dalam teknologi multimedia pula
menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperoleh
informasi, cara menyesuaikan setiap informasi dan sebagainya.
Multimedia
juga menyediakan berbagai peluang kepada para pendidik mengaplikasikan berbagai
teknik pengajaran dan peserta didik diberi kesempatan untuk memegang kekuasaan
kontrol untuk sesuatu sesi pembelajaran. Peserta didik juga berpeluang untuk
menentukan teknik belajar yang sesuai dengan mereka, membentuk pengetahuan
berdasarkan kebutuhan masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran yang
lebih menarik dan efektif. Sumber informasi dan referensi juga bukan lagi
terikat dengan teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kehadiran
teknologi multimedia melalui Internet menambah kemampuan proses akses informasi
di mana setiap informasi dalam berbagai bentuk dan pendekatan dapat dicapai
dengan lebih mudah dan cepat.
Aplikasi
multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan
elemen-elemen seperti teks/dokumen, suara, gambar, animasi dan video.
Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk
tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training. Istilah multimedia
pembelajaran berbeda-beda. Ada yang menyebutnya dengan CALL (computer-assisted
language learning), CAI (computer-assisted instruction), CELL
(computer-enhanced language learning), atau CBI (computer based instruction).
Penggunaan
multimedia (teks, video, audio, animasi, dan interaktifitas) dalam pembelajaran
sangat disukai peserta didik. Tetapi elemen multimedia yang paling sering
dipakai adalah teks daripada menggunakan video, audio, animasi, atau
interaktifitas. Saat multimedia dilihat secara keseluruhan (kesatuan tiap-tiap
elemen), multimedia sangat disukai jika digunakan sebagai media pembelajaran. Namun
multimedia jangan hanya dilihat dari masing-masing elemen, karena jika
komponen-komponen tersebut menjadi satu-kesatuan maka manfaat yang diberikan
pasti akan jauh lebih besar.
Multimedia
akan membantu peserta didik menjadi lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan
menjadikan pendidik sebagai fasilitator yang memberikan kemudahan kepada
peserta didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintah/instruksi kepada
peserta didik.
Multimedia
interaktif dapat digunakan oleh siapa saja, kapan saja, dan di mana saja,
sehingga semua orang menganggap bahwa proses belajar bisa berlangsung seumur
hidupnya tidak hanya terbatas oleh sekolah formal. Multimedia merepresentasikan
suatu informasi. Sejak media-media tersebut mulai dapat dikombinasikan dengan
bantuan komputer banyak diciptakan aplikasi-aplikasi multimedia dan umumnya
orang percaya bahwa multimedia membantu proses belajar. Dalam pembelajaran,
informasi yang disajikan melalui multimedia mungkin lebih baru dan menarik
daripada informasi yang disajikan melalui metode ceramah konvensional.
Penyajian informasi berbasis multimedia meningkatkan tingkat dan laju belajar
peserta didik dan memungkinkan peserta didik untuk mengatur kecepatan
belajarnya.
Menurut
teori pengkodean ganda (Paivio, 1971, 1986, 1991; Clark Paivio, 1991),
informasi diproses melalui salah satu dari dua saluran umum independen. Satu
saluran proses informasi verbal seperti teks atau audio. Saluran yang satunya
yaitu proses non verbal seperti gambar ilustrasi dan suara dalam lingkungan.
Informasi dapat diproses melalui kedua saluran, pengolahan informasi dengan dua
saluran dinamakan pengolahan referential. Pengolahan referential dapat
menciptakan jalur yang lebih kognitif yang dapat diikuti untuk mengambil
informasi.
Secara
khusus, ada dukungan empiris untuk menyimpulkan bahwa informasi multimedia
paling efektif bila mendorong dual pengkodean informasi, media jelas mendukung
satu sama lain, atau media disajikan untuk orang dengan pengetahuan sebelumnya
rendah atau bakat dalam domain yang sedang dipelajari.
Pada
zaman sekarang banyak sekali penggunaan multimedia dalam pembelajaran.
Penggunaan multimedia sangat menarik karena menggunakan teks, grafik, animasi,
gambar, video dan suara untuk memberikan informasi. Penggunaan multimedia untuk
para pendidik berdasarkan komputer memiliki desain yang lebih baik dan
teroganisir, sehingga dapat meningkatkan level dan tingkat pemahaman peserta
didik. Pembelajaran menggunakan multimedia dapat lebih cepat memahami materi
karena otak lebih suka gambar dibandingkan dengan tulisan/teks saja.
Penggunaan
multimedia sangat bagus untuk anak balita karena dapat merangsang otak lebih
cepat untuk belajar. Anak-anak dapat dengan mudah menerima informasi melalui
suara dan tulisan (dua lisan). Ada dua macam lisan yaitu alur lisan (verbal)
dan alur non lisan (non verbal). Termasuk alur lisan adalah text dan suara.
Sedangkan yang termasuk alur non lisan adalah hanya gambar. Peserta didik yang
belajar menggunakan animasi lebih cepat dalam menyelesaikan masalah daripada
peserta didik yang hanya belajar mendengarkan penjelasan dan melihat animasi
saja atau tidak melakukan latihan sama sekali. Banyak unsur dalam pembelajaran
multimedia. Namun semua unsur tersebut tidak bisa berdiri sendiri, tetapi harus
didukung dengan unsur-unsur yang lain. Apabila ada salah satu unsur yang kurang
atau tidak ada maka pembelajaran multimedia belum berjalan dengan sempurna.
1.3.1 Aplikasi Multimedia Dalam Bidang
Pendidikan[2]
Berikut
ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa
digunakan dalam bidang pendidikan :
a.
Kamus Multimedia Elektronik
Kamus multimedia
elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia bisa digunakan bagi
tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan
memaparkan makna sesuatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan
menggunakan berbagai media dukungan sebagai tambahan penjelasan yang diberikan
melalui penggunaan teks. Penggunaan media seperti audio, video, grafik dan
animasi misalnya menyebabkan penjelasan mengenai sesuatu perkataan dapat
dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan.
b.
Eksperimen
Penggunaan media
seperti video dan animasi dalam melakukan proses ujicoba atau eksperimen
memungkinkan seorang peserta didik memahami dan seterusnya menguasai konsep
yang diperlukan dengan lebih mudah. Selain itu, aktivitas dalam eksperimen
seperti umpan balik bahan kimia juga bisa dilaksanakan dengan lebih berkesan
tanpa wujudnya mengkhawatirkan akibat penggunaan bahan kimia yang bahaya atau
proses kerja yang mungkin mengancam kesehatan. Biaya penyelenggaraan atau
pelaksanaan eksperimen yang mahal juga dapat ditangani melalui penggunaan
aplikasi multimedia. Program multimedia seperti ini juga memungkinkan peserta
didik memilih bahan kimia, reagen, kepekatan, isi bahan kimia dan sebagainya
mengikuti keperluan individu. Ini bermakna walaupun setiap peserta didik
mungkin menggunakan program yang sama tetapi mereka bisa menghasilkan keputusan
yang berdasarkan keperluan dan kreativitas mereka sendiri.
c.
Simulasi Proses Kerja
Simulasi merujuk kepada
suatu keadaan sebuah lingkungan. Terdapat berbagai jenis aplikasi yang
memanfaatkan teknik simulasi yang bisa digunakan dalam tujuan pendidikan.
Simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan
merupakan contoh penggunaan simulasi proses kerja. Simulasi penerbangan
memungkinkan calon pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang
sebenarnya meliputi audio, visual, interaktivitas dan sebagainya atau
seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format
ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan
dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d.
Bahan Sejarah
Belajar sejarah juga
menjadi lebih mudah dengan bantuan multimedia. Bahan-bahan sejarah bisa
direkayasa untuk menghasilkan tampilan menjadi lebih hidup dengan menggabungkan
konsep gambar, animasi 3D dan sebagainya. Peserta didik juga bisa melihat video
yang sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melawat ke lokasi yang sebenarnya
yang mungkin memerlukan pemikiran yang lebih tinggi. Ini secara tidak langsung
memungkinkan seorang peserta didik meletakkan diri mereka dalam situasi yang
lebih mudah untuk memahami suatu masalah atau perkara yang telah lama terjadi.
e.
Sumber Rujukan Elektronik
Sumber rujukan
elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas digunakan.
Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik dan sebagainya merupakan beberapa
contoh bagaimana multimedia bisa digunakan sebagai sumber rujukan elektronik.
Dengan bantuan sumber rujukan elektronik, seorang peserta didik bisa mencari
suatu informasi yang diperlukan dengan lebih mudah. Penggunaan kata kunci atau
frasa memungkinkan informasi yang diperlukan diperoleh dengan segera melalui
rujuan tambahan turut disediakan sebagai dukungan. Kebanyakan aplikasi sumber
rujukan elektronik juga menyediakan komponen multimedia yang bisa memberi
informasi secara lebih hidup melalui penggunaan kesan bunyi, suara, gambar,
video dan animasi.
f. Pendidikan Permainan dan Hiburan
Permainan
yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Hal ini dapat diperoleh dari aplikasi multimedia pendidikan yang menggunakan
pendekatan bermain sambil belajar. Permainan yang berbentuk seperti ini mampu
merangsang pemikiran peserta didik dalam proses pencarian informasi atau
penyelesaian masalah. Secara tidak langsung memungkinkan suatu ilmu pengetahuan
yang bermakna bisa dipindahkan sewaktu seorang peserta didik bermain. Ini juga
menjadikan proses belajar sesuatu yang menyenangkan dan bukan lagi dianggap
sesuatu yang memberatkan.
Contoh
penggunaan multimedia ini terdapat dua dampak yang berbeda yaitu dampak positif
dan negatifnya. Dampak positifnya yaitu dunia pendidikan menjadi semakin pesat
dan berkembang serta menjadikan segalanya tampak lebih mudah dan cepat.
Sedangkan dampak negatifnya yaitu membuat peserta didik menjadi malas dalam
menjalani proses pendidikan. Karena tidak semua ilmu dapat dimanfaatkan dengan
baik dan benar, sehingga dengan berkembangnya multimedia ini banyak orang
menyalahgunakannya. Misalnya seperti penggunaan teknologi internet yang membuat
peserta didik tergiur dan terlena dalam dunia maya. Mampu mengakses internet
sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan peserta
didik, sayangnya, peserta didik juga terancam dengan banyaknya informasi buruk
yang membanjiri internet. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan
negatif, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa
penghalang. Oleh karena itu, pendidikan yang mendalam memang sangat dibutuhkan
untuk membentengi hal-hal seperti yang tidak kita inginkan.
Perkembangan
dalam teknologi multimedia dan internet merupakan satu fenomena yang tidak
dapat disangkal lagi kepentingannya. Teknologi ini semakin popular dan
digunakan dalam kebanyakan aspek kehidupan manusia secara langsung maupun tidak
langsung. Dunia pendidikan pun tidak terkecuali, oleh karena itu, setiap pihak
yang terlibat dalam bidang pendidikan seperti pendidik, peserta didik, dan
sebagainya haruslah bersedia untuk bergerak seiring dengan perkembangan
teknologi.
Pengembangan
teknologi multimedia yang menekankan kepada unsur-unsur pembelajaran interaktif
telah membawa persepsi baru dalam era petunjuk komputer pendidikan. Kebanyakan
aplikasi multimedia interaktif mulai memperhatikan teori-teori pembelajaran
atau yang berhubungan dengannya berdasarkan suasana dan kebutuhan saat ini.
Secara
umum, pendidikan melalui multimedia harus menekankan pada proses bagaimana
seorang peserta didik belajar. Pendidikan melalui multimedia memiliki kebijakan
atau panduan khusus yang dijadikan landasan. Selain itu, pendidikan multimedia
harus menjurus ke arah pendidikan atau pembelajaran dan menggunakan ideologi
tertentu. berbagai jenis media yang sesuai dalam pembelajaran. Tidak
ketinggalan bahwa perlunya unsur interaktif dan desain yang menarik untuk
menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna dan juga lebih efektif.
Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi
pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah
dikenal dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset
audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan
untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini,
setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah
satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya.
Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti
cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi
yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
1.4 Multimedia Untuk Aplikasi Umum[3]
Pengaruh
multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini
dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan
manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas,
menarik, mudah dan efektif. Selain itu
penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi masyarakat awam
sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas
dalam mengunakan multimedia. Kemudahan multimedia membuat masyarakat lebih
tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang iklan atau bahkan belanja
On-line. Pembeli tidak perlu repot pergi keluar rumah untuk mencari barang atau
jasa yang diinginkan. Di bidang pendidikan, guru tidak perlu repot-repot
mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis untuk menjelaskan suatu materi
pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan kata-kata. Guru cukup
menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau laptop untuk
memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi. Mudah dan
menguntungkan bukan?
Kemudahan
informasi yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih
untuk mencari berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena
dilengkapi fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang
didapat dari internet bersifat lebih up to date. Bukan hanya itu, membaca
berita dari internet akan lebih murah dibanding dengan cost yang dikeluarkan
dari membaca koran. Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan minat baca
masyarakat karena wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh lebih
beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari media
massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih menarik antara berita yang menyajikan teks dan gambar saja
dibandingkan dengan berita yang menghadirkan teks , gambar, suara, video, simulasi kejadian dan animasi-animasi
cerdas. Tentu dengan bijak masyarakat
akan memilih opsi kedua.
Dibalik
kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet
tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak
cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri.
Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet
antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain.
Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia
dan internet.
Selain
media internet, masyarakat dapat memanfaatkan televisi untuk mendapatkan
informasi dan hiburan. Televisi juga termasuk salah satu alat multimedia,
bukan? Dari televisi masyarakat dapat
menikmati berbagai jenis element multimedia seperti video, gambar , suara dan
teks. Dari televisi , masyarakat dapat menikmati hiburan dan mendapatkan ilmu
pengetahuan. Namun dengan adanya televisi terkadang orang menjadi lupa waktu dan mudah
terpengaruh akan cerita-cerita yang ditayangkan. Hal tersebut dapat menyebabkan
kebodohan. Sama seperti halnya televisi, internet pun dapat membuat orang lupa
waktu dan menjadi bodoh.
Multimedia
dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat
dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia
dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan
katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum
menggunakan multimedia.
1.
Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo
produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap
dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video
conference, yang
memungkinkan
adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan
adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani
bisnisnya lebih lancar.
2.
Pendidikan
Dengan
multimedia , guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video ,
animasi dan wacana untuk memberikan materi. Dengan cara seperti ini mengubah
proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif,
sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga
fasilitas simulasi dan E-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam
mensimulasikan hal-hal yang sulit.
3.
Rumah
Di
rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia
antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega,
Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain
untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu
anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua
anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga
serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.
4.
Tempat umum
Melalui
internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan
informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca.
Selain itu, aplikasi multimedia di
tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel,
pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi
tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan
mengenai tempat yang bersangkutan.
1.5 Internet Base[2]
1.5.1 Pengertian Internet
Internet
merupakan suatu media untuk berbagi informasi dan berinteraksi kapan dan di
mana saja. Menurut Turban internet merupakan jaringan komputer yang besar di
dunia yang secara aktual merupakan jaringan dari jaringan. O’Brien berpendapat
internet merupakan jaringan komputer yang berkembang pesat dari jutaan
pendidikan yang berhubungan dengan jutaan komputer dan penggunanya banyak
sekali. Banyak lembaga pendidikan yang menggunakan media ini untuk meningkatkan
daya saingnya, meningkatkan pelayanan kepada peserta didik atau stakeholders
serta meningkatkan efektifitas dan efisiensi kegiatan pembelajaran nyata. Akses
internet yang cepat dan mudah melalui internet membuka peluang untuk
peningkatan pembelajaran atau yang disebut dengan e-learning.
Internet
(Interconnected Network) merupakan jaringan global yang menghubungkan komputer
yang satu dengan lainnya diseluruh dunia. Dengan Internet, komputer dapat
saling terhubung untuk berkomunikasi, berbagi dan memperoleh informasi. Dengan
begitu maraknya informasi dan kegiatan di Internet, menjadikan Internet
seakan-akan sebagai dunia tersendiri yang tanpa batas. Dunia didalam Internet
disebut juga dengan dunia maya (cyberspace). Sebuah median, menawarkan saluran
komunikasi baru.
Internet
memberikan peluang untuk:
ü meningkatkan
akses terhadap informasi
ü mengumpulkan,
menganalisis, dan mengorganisasikan informasi
ü mengkomunikasikan
gagasan dan informasi
ü merencanakan
dan mengorganisasikan kegiatan
ü bekerja
sama dengan orang lain
ü memecahkan
berbagai masalah
ü memupuk
mengembangkan pengertian kultural.
1.5.2 Karakteristik dan Fungsi
Internet
Internet
memiliki karakteristik dan fungsi yang jelas sebagai berikut:
·
Sebuah jaringan, menghubungkan berbagai
individu dan organisasi.
·
Sebuah pasar, menawarkan pasar yang
terbuka dan sangat luas dengan banyak pelanggan potensial.
·
Sebuah tempat transaksi, memungkinkan
orang dan bisnis untuk menyelesaikan transaksi on line financial.
·
Sebuah tempat pengembangan aplikasi,
memungkinkan pengembang piranti lunak untuk menggunakannya sebagai dasar untuk
mengembangkan banyak aplikasi.
1.5.3 Fasilitas-Fasilitas Internet
Internet
menyediakan beberapa fasilitas penting yang dapat digunakan untuk kebutuhan
internal organisasi seperti memberikan informasi dan komunikasi yang
terorganisasi. Fasilitas-fasilitas internet yang dapat diperoleh oleh para
penggunanya, diantaranya:
Ø Surat
elektronik atau dikenal dengan sebutan e-mail.
Ø Penyelusuran
World Wide Web (WWW) dengan sebuah browser, seperti google chrome, mozilla
firefox atau internet explorer.
Ø Berpartisipasi
dalam sebuah Usenet newsgroup atau sebuah diskusi secara online.
Ø Mentransfer
file
Ø Browsing
dengan menggunakan search engine untuk menemukan file yang dibutuhkan.
Ø Penyelusuran
sebuah direktori file
Ø Penyelusuran
WAIS (Wide Area Information Service) atau Layanan Informasi Wilayah Luas.
1.5.4 Pengembangan teknologi
internet dalam media pembelajaran
Menurut
Dal Pian dan Dal Silveira keberadaan teknologi internet dapat membantu :
(1)
menghasilkan atau menumbuh-kembangkan nilai-nilai baru,
(2)
menjangkau peserta didik dalam jumlah yang besar, dan
(3)
memberdayakan individu dan kelompok sosial. Dalam kaitan ini, fungsi internet
adalah sebagai media pembelajaran.
Melalui
pemanfaatan internet, seseorang dapat membelajarkan dirinya sehingga memperoleh
nilai-nilai baru yang dikembangkan di dalam dirinya, atau memantapkan berbagai
pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya.
Nilai-nilai
ini pun berkenaan dengan perkembangan pengetahuan dunia internasional, sehingga
wawasan yang didapat pun akan mengkaitkan dengan perkembangan global. Internet
merupakan suatu alat atau sarana pembelajaran yang ampuh karena kemampuan atau
potensi yang dimilikinya yang memungkinkan dikembangkannya masyarakat dan
peserta didik yang bersifat global. Proses transfer pengetahuan dilaksanakan
lewat aktivitas pembelajaran melalui internet. Hal ini akan menjadi baru di
dalam dirinya, atau memantapkan berbagai pengetahuan yang telah dimiliki
sebelumnya. Keberadaan internet merupakan suatu alat atau sarana pembelajaran
yang ampuh karena kemampuan atau potensi yang dimilikinya yang memungkinkan
dikembangkannya masyarakat dan peserta didik yang bersifat global. Adapun
pembelajaran bertujuan untuk membangun komunikasi lebih pada perkembangan
teknologi dan sarana pengetahuan yang bersifat global, artinya bahwa
pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan secara online dengan pengembangan
website.
Daftar
pustaka :
[1]
Saeun Mu’arif, Adi Wendra, Suwantono,
Rofi’ul Muslim, M.Fahmi Rizal M. 2012. Makalah teknologi multimedia video dan suara.
Tuban : UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN
[2]
Munir. 2012. Multimedia konsep&
aplikasi dalam pendidikan. Penerbit Alfabeta, Bandung
[3]
http://slowisnotsmart.blogspot.co.id/2015/09/konsep-dasar-multimedia.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar