Selasa, 20 Maret 2018

MULTIMEDIA


1. MULTIMEDIA

1.1 Pengertian dan Konsep Dasar Multimedia[1]

Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.
Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
1.      Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
2.      Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
3.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yangmengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
5.      Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalahpemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.


1.1.1 komponen Multimedia

Komponen multimedia terdiri dari :

1. Teks
Teks adalah rangkaian tulisan yang tersusun sehingga memiliki makna sebagai informasi yang hendak disampaikan. Teks merupakan jenis media yang paling dominan pemakaiannya dalam multi media terutama ketika belum ditemukannya unsur-unsur lain dalam internet seperti gambar (foto) termasuk gambar hidup seperti film dan video.

2. Grafik
Istilah grafik berasal dari kata “Graphikos” (Yunani) yang artinya melukiskan atau menggambarkan garis-garis. Webster mendefinisikan graphics sebagai seni atau ilmu menggambar, terutama diartikan untuk menggambar mekanik.5 Grafik menampilkan sajian visual data angka-angka. Grafik juga dapat menggambarkan hubungan dan perbandingan antara unit-unit data, kecenderungan pada data itu.. pada umumnya data pada table dapat dipindahkan ke dalam grafik. Selanjutnya, data yang disajikan dalam bentuk grafik dengan cepat dapat diinterpretasi. Grafik juga secara visual lebih menarik. Ada empat macam grafik utama, yaitu grafik batang, grafik garis, grafik lingkaran, dan grafik gambar. Grafik yang digunakan ditentukan oleh tingkat kerumitan informasi yang ingin disajikan dan keterampilan siswa menginterpretasikan grafik.

3. Gambar
Definisi gambar adalah suatu benda yang tidak bergerak atau statis.7 Gambar secaragaris besar dapat dibagi pada tiga jenis, yakni sketsa, lukisan dan photo. Pertama, sketsa atau bisa disebut juga sebagai gambar garis (stick figure), yakni gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok suatu objek tanpa detail. Kedua, lukisan merupakan gambar hasil representasi simbolis dan artistic seseorang tentang suatu objek atau situasi. Ketiga, photo yakni gambar hasil pemotretan atau photografi.

4. Video
Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu vidi atau visum yang artinya melihat atau mempunyai daya pengelihatan. Dalam kamus bahasa Indonesia video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar yang bergerak.

5. Audio
Audio atau suara adalah suara dalam bentuk seperti suara, music, narasi, dan sebagainya yang bisa didengar.10 Suara (audio), merupakan unsur penting yang harus di pertimbangkan dalam pengembangan multimedia. Ada dua fungsi pengembangan suara dalam multimedia yakni fungsi penjelasan dan fungsi efek suara.

6. Animasi
Dalam pengembangan multimedia peran animasi dapat berupa bagian yang tidak terpisahkan dari multimedia itu sendiri atau hanya bagian pelengkap dari program multimedia. Dikatakan sebagai bagian yang tidak terpisahkan manakala keseluruhan program bmultimedia menggunakan film animasi mulai dari pembuka sampai penutup program.
Adapun, manakala animasi ditempatkan sebagai bagian terpisah, misalnya animasi digunakan hanya digunakan untuk memberikan ilustrasi bahan atau informasi yang hendak disampaikan, atau animasi digunakan pada awal atau penutup program, maka kedudukan animasi hanya sebagai pelengkap.

7. Interaktifitas
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video, dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD Player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan computer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan, dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.


1.1.2 Bentuk Multimedia

Dalam pengembangannya multimedia terbagi menjadi 2 yaitu :
1.   Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2.     Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.


1.2 Pemanfaatan Multimedia[2]

Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
1.   Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
2.      Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
3.      Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
4.  Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
5.     Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).

Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a. Ekonomi/bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.

b. Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis.

c. Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi ataudibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.

d. Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.

e. Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi, internet, maupun hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.

f.  Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan dimana pun.

g. Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah.

h. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.


1.3 Multimedia Dalam Pendidikan[2]

Metode pengajaran dan pembelajaran berbantuan komputer (PBK) telah mulai diperkenalkan dan kini dengan era teknologi informasi dan komunikasi yang semakin pesat, ia semakin mendapat banyak perhatian. Perkembangan dalam teknologi multimedia pula menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperoleh informasi, cara menyesuaikan setiap informasi dan sebagainya.
Multimedia juga menyediakan berbagai peluang kepada para pendidik mengaplikasikan berbagai teknik pengajaran dan peserta didik diberi kesempatan untuk memegang kekuasaan kontrol untuk sesuatu sesi pembelajaran. Peserta didik juga berpeluang untuk menentukan teknik belajar yang sesuai dengan mereka, membentuk pengetahuan berdasarkan kebutuhan masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran yang lebih menarik dan efektif. Sumber informasi dan referensi juga bukan lagi terikat dengan teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kehadiran teknologi multimedia melalui Internet menambah kemampuan proses akses informasi di mana setiap informasi dalam berbagai bentuk dan pendekatan dapat dicapai dengan lebih mudah dan cepat.
Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti teks/dokumen, suara, gambar, animasi dan video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training. Istilah multimedia pembelajaran berbeda-beda. Ada yang menyebutnya dengan CALL (computer-assisted language learning), CAI (computer-assisted instruction), CELL (computer-enhanced language learning), atau CBI (computer based instruction).
Penggunaan multimedia (teks, video, audio, animasi, dan interaktifitas) dalam pembelajaran sangat disukai peserta didik. Tetapi elemen multimedia yang paling sering dipakai adalah teks daripada menggunakan video, audio, animasi, atau interaktifitas. Saat multimedia dilihat secara keseluruhan (kesatuan tiap-tiap elemen), multimedia sangat disukai jika digunakan sebagai media pembelajaran. Namun multimedia jangan hanya dilihat dari masing-masing elemen, karena jika komponen-komponen tersebut menjadi satu-kesatuan maka manfaat yang diberikan pasti akan jauh lebih besar.
Multimedia akan membantu peserta didik menjadi lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan menjadikan pendidik sebagai fasilitator yang memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintah/instruksi kepada peserta didik.
Multimedia interaktif dapat digunakan oleh siapa saja, kapan saja, dan di mana saja, sehingga semua orang menganggap bahwa proses belajar bisa berlangsung seumur hidupnya tidak hanya terbatas oleh sekolah formal. Multimedia merepresentasikan suatu informasi. Sejak media-media tersebut mulai dapat dikombinasikan dengan bantuan komputer banyak diciptakan aplikasi-aplikasi multimedia dan umumnya orang percaya bahwa multimedia membantu proses belajar. Dalam pembelajaran, informasi yang disajikan melalui multimedia mungkin lebih baru dan menarik daripada informasi yang disajikan melalui metode ceramah konvensional. Penyajian informasi berbasis multimedia meningkatkan tingkat dan laju belajar peserta didik dan memungkinkan peserta didik untuk mengatur kecepatan belajarnya.
Menurut teori pengkodean ganda (Paivio, 1971, 1986, 1991; Clark Paivio, 1991), informasi diproses melalui salah satu dari dua saluran umum independen. Satu saluran proses informasi verbal seperti teks atau audio. Saluran yang satunya yaitu proses non verbal seperti gambar ilustrasi dan suara dalam lingkungan. Informasi dapat diproses melalui kedua saluran, pengolahan informasi dengan dua saluran dinamakan pengolahan referential. Pengolahan referential dapat menciptakan jalur yang lebih kognitif yang dapat diikuti untuk mengambil informasi.
Secara khusus, ada dukungan empiris untuk menyimpulkan bahwa informasi multimedia paling efektif bila mendorong dual pengkodean informasi, media jelas mendukung satu sama lain, atau media disajikan untuk orang dengan pengetahuan sebelumnya rendah atau bakat dalam domain yang sedang dipelajari.
Pada zaman sekarang banyak sekali penggunaan multimedia dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia sangat menarik karena menggunakan teks, grafik, animasi, gambar, video dan suara untuk memberikan informasi. Penggunaan multimedia untuk para pendidik berdasarkan komputer memiliki desain yang lebih baik dan teroganisir, sehingga dapat meningkatkan level dan tingkat pemahaman peserta didik. Pembelajaran menggunakan multimedia dapat lebih cepat memahami materi karena otak lebih suka gambar dibandingkan dengan tulisan/teks saja.

Penggunaan multimedia sangat bagus untuk anak balita karena dapat merangsang otak lebih cepat untuk belajar. Anak-anak dapat dengan mudah menerima informasi melalui suara dan tulisan (dua lisan). Ada dua macam lisan yaitu alur lisan (verbal) dan alur non lisan (non verbal). Termasuk alur lisan adalah text dan suara. Sedangkan yang termasuk alur non lisan adalah hanya gambar. Peserta didik yang belajar menggunakan animasi lebih cepat dalam menyelesaikan masalah daripada peserta didik yang hanya belajar mendengarkan penjelasan dan melihat animasi saja atau tidak melakukan latihan sama sekali. Banyak unsur dalam pembelajaran multimedia. Namun semua unsur tersebut tidak bisa berdiri sendiri, tetapi harus didukung dengan unsur-unsur yang lain. Apabila ada salah satu unsur yang kurang atau tidak ada maka pembelajaran multimedia belum berjalan dengan sempurna.


1.3.1 Aplikasi Multimedia Dalam Bidang Pendidikan[2]

Berikut ini merupakan beberapa contoh bagaimana sebuah aplikasi multimedia bisa digunakan dalam bidang pendidikan :
a. Kamus Multimedia Elektronik
Kamus multimedia elektronik merupakan salah satu contoh bagaimana multimedia bisa digunakan bagi tujuan pendidikan. Berbeda dengan kamus biasa, kamus multimedia elektronik akan memaparkan makna sesuatu perkataan atau istilah yang dikehendaki dengan menggunakan berbagai media dukungan sebagai tambahan penjelasan yang diberikan melalui penggunaan teks. Penggunaan media seperti audio, video, grafik dan animasi misalnya menyebabkan penjelasan mengenai sesuatu perkataan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan berkesan.

b. Eksperimen
Penggunaan media seperti video dan animasi dalam melakukan proses ujicoba atau eksperimen memungkinkan seorang peserta didik memahami dan seterusnya menguasai konsep yang diperlukan dengan lebih mudah. Selain itu, aktivitas dalam eksperimen seperti umpan balik bahan kimia juga bisa dilaksanakan dengan lebih berkesan tanpa wujudnya mengkhawatirkan akibat penggunaan bahan kimia yang bahaya atau proses kerja yang mungkin mengancam kesehatan. Biaya penyelenggaraan atau pelaksanaan eksperimen yang mahal juga dapat ditangani melalui penggunaan aplikasi multimedia. Program multimedia seperti ini juga memungkinkan peserta didik memilih bahan kimia, reagen, kepekatan, isi bahan kimia dan sebagainya mengikuti keperluan individu. Ini bermakna walaupun setiap peserta didik mungkin menggunakan program yang sama tetapi mereka bisa menghasilkan keputusan yang berdasarkan keperluan dan kreativitas mereka sendiri.

c. Simulasi Proses Kerja
Simulasi merujuk kepada suatu keadaan sebuah lingkungan. Terdapat berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan teknik simulasi yang bisa digunakan dalam tujuan pendidikan. Simulasi penerbangan yang sering digunakan dalam latihan sistem penerbangan merupakan contoh penggunaan simulasi proses kerja. Simulasi penerbangan memungkinkan calon pilot mengalami latihan seperti dalam keadaan yang sebenarnya meliputi audio, visual, interaktivitas dan sebagainya atau seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.

d. Bahan Sejarah
Belajar sejarah juga menjadi lebih mudah dengan bantuan multimedia. Bahan-bahan sejarah bisa direkayasa untuk menghasilkan tampilan menjadi lebih hidup dengan menggabungkan konsep gambar, animasi 3D dan sebagainya. Peserta didik juga bisa melihat video yang sebenarnya tanpa perlu bergerak atau melawat ke lokasi yang sebenarnya yang mungkin memerlukan pemikiran yang lebih tinggi. Ini secara tidak langsung memungkinkan seorang peserta didik meletakkan diri mereka dalam situasi yang lebih mudah untuk memahami suatu masalah atau perkara yang telah lama terjadi.

e. Sumber Rujukan Elektronik
Sumber rujukan elektronik merupakan contoh penggunaan multimedia yang paling meluas digunakan. Ensiklopedia, tutorial interaktif, buku elektronik dan sebagainya merupakan beberapa contoh bagaimana multimedia bisa digunakan sebagai sumber rujukan elektronik. Dengan bantuan sumber rujukan elektronik, seorang peserta didik bisa mencari suatu informasi yang diperlukan dengan lebih mudah. Penggunaan kata kunci atau frasa memungkinkan informasi yang diperlukan diperoleh dengan segera melalui rujuan tambahan turut disediakan sebagai dukungan. Kebanyakan aplikasi sumber rujukan elektronik juga menyediakan komponen multimedia yang bisa memberi informasi secara lebih hidup melalui penggunaan kesan bunyi, suara, gambar, video dan animasi.

f.  Pendidikan Permainan dan Hiburan
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Hal ini dapat diperoleh dari aplikasi multimedia pendidikan yang menggunakan pendekatan bermain sambil belajar. Permainan yang berbentuk seperti ini mampu merangsang pemikiran peserta didik dalam proses pencarian informasi atau penyelesaian masalah. Secara tidak langsung memungkinkan suatu ilmu pengetahuan yang bermakna bisa dipindahkan sewaktu seorang peserta didik bermain. Ini juga menjadikan proses belajar sesuatu yang menyenangkan dan bukan lagi dianggap sesuatu yang memberatkan.
Contoh penggunaan multimedia ini terdapat dua dampak yang berbeda yaitu dampak positif dan negatifnya. Dampak positifnya yaitu dunia pendidikan menjadi semakin pesat dan berkembang serta menjadikan segalanya tampak lebih mudah dan cepat. Sedangkan dampak negatifnya yaitu membuat peserta didik menjadi malas dalam menjalani proses pendidikan. Karena tidak semua ilmu dapat dimanfaatkan dengan baik dan benar, sehingga dengan berkembangnya multimedia ini banyak orang menyalahgunakannya. Misalnya seperti penggunaan teknologi internet yang membuat peserta didik tergiur dan terlena dalam dunia maya. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan peserta didik, sayangnya, peserta didik juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan negatif, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Oleh karena itu, pendidikan yang mendalam memang sangat dibutuhkan untuk membentengi hal-hal seperti yang tidak kita inginkan.
Perkembangan dalam teknologi multimedia dan internet merupakan satu fenomena yang tidak dapat disangkal lagi kepentingannya. Teknologi ini semakin popular dan digunakan dalam kebanyakan aspek kehidupan manusia secara langsung maupun tidak langsung. Dunia pendidikan pun tidak terkecuali, oleh karena itu, setiap pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan seperti pendidik, peserta didik, dan sebagainya haruslah bersedia untuk bergerak seiring dengan perkembangan teknologi.
Pengembangan teknologi multimedia yang menekankan kepada unsur-unsur pembelajaran interaktif telah membawa persepsi baru dalam era petunjuk komputer pendidikan. Kebanyakan aplikasi multimedia interaktif mulai memperhatikan teori-teori pembelajaran atau yang berhubungan dengannya berdasarkan suasana dan kebutuhan saat ini.
Secara umum, pendidikan melalui multimedia harus menekankan pada proses bagaimana seorang peserta didik belajar. Pendidikan melalui multimedia memiliki kebijakan atau panduan khusus yang dijadikan landasan. Selain itu, pendidikan multimedia harus menjurus ke arah pendidikan atau pembelajaran dan menggunakan ideologi tertentu. berbagai jenis media yang sesuai dalam pembelajaran. Tidak ketinggalan bahwa perlunya unsur interaktif dan desain yang menarik untuk menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna dan juga lebih efektif.
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.


1.4 Multimedia Untuk Aplikasi Umum[3]

Pengaruh multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas, menarik,  mudah dan efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi masyarakat awam sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas dalam mengunakan multimedia. Kemudahan multimedia membuat masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang iklan atau bahkan belanja On-line. Pembeli tidak perlu repot pergi keluar rumah untuk mencari barang atau jasa yang diinginkan. Di bidang pendidikan, guru tidak perlu repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis untuk menjelaskan suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan kata-kata. Guru cukup menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau laptop untuk memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi. Mudah dan menguntungkan bukan?
Kemudahan informasi yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih untuk mencari berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena dilengkapi fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang didapat dari internet bersifat lebih up to date. Bukan hanya itu, membaca berita dari internet akan lebih murah dibanding dengan cost yang dikeluarkan dari membaca koran. Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan minat baca masyarakat karena wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh lebih beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari media massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih menarik antara  berita yang menyajikan teks dan gambar saja dibandingkan dengan berita yang menghadirkan teks , gambar, suara,  video, simulasi kejadian dan animasi-animasi cerdas.  Tentu dengan bijak masyarakat akan memilih opsi kedua.
Dibalik kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri. Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain. Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia dan internet.
Selain media internet, masyarakat dapat memanfaatkan televisi untuk mendapatkan informasi dan hiburan. Televisi juga termasuk salah satu alat multimedia, bukan? Dari televisi masyarakat  dapat menikmati berbagai jenis element multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Dari televisi , masyarakat dapat menikmati hiburan dan mendapatkan ilmu pengetahuan. Namun dengan adanya televisi terkadang  orang menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan cerita-cerita yang ditayangkan. Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama seperti halnya televisi, internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan menjadi bodoh.
Multimedia dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum menggunakan multimedia.
1. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
2. Pendidikan
Dengan multimedia , guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video , animasi dan wacana untuk memberikan materi. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan E-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal-hal yang sulit.
3. Rumah
Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega, Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.
4. Tempat umum
Melalui internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca. Selain itu,  aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.


1.5 Internet Base[2]

1.5.1 Pengertian Internet

Internet merupakan suatu media untuk berbagi informasi dan berinteraksi kapan dan di mana saja. Menurut Turban internet merupakan jaringan komputer yang besar di dunia yang secara aktual merupakan jaringan dari jaringan. O’Brien berpendapat internet merupakan jaringan komputer yang berkembang pesat dari jutaan pendidikan yang berhubungan dengan jutaan komputer dan penggunanya banyak sekali. Banyak lembaga pendidikan yang menggunakan media ini untuk meningkatkan daya saingnya, meningkatkan pelayanan kepada peserta didik atau stakeholders serta meningkatkan efektifitas dan efisiensi kegiatan pembelajaran nyata. Akses internet yang cepat dan mudah melalui internet membuka peluang untuk peningkatan pembelajaran atau yang disebut dengan e-learning.
Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan global yang menghubungkan komputer yang satu dengan lainnya diseluruh dunia. Dengan Internet, komputer dapat saling terhubung untuk berkomunikasi, berbagi dan memperoleh informasi. Dengan begitu maraknya informasi dan kegiatan di Internet, menjadikan Internet seakan-akan sebagai dunia tersendiri yang tanpa batas. Dunia didalam Internet disebut juga dengan dunia maya (cyberspace). Sebuah median, menawarkan saluran komunikasi baru.
Internet memberikan peluang untuk:
ü  meningkatkan akses terhadap informasi
ü  mengumpulkan, menganalisis, dan mengorganisasikan informasi
ü  mengkomunikasikan gagasan dan informasi
ü  merencanakan dan mengorganisasikan kegiatan
ü  bekerja sama dengan orang lain
ü  memecahkan berbagai masalah
ü  memupuk mengembangkan pengertian kultural.


1.5.2 Karakteristik dan Fungsi Internet

Internet memiliki karakteristik dan fungsi yang jelas sebagai berikut:
·         Sebuah jaringan, menghubungkan berbagai individu dan organisasi.
·         Sebuah pasar, menawarkan pasar yang terbuka dan sangat luas dengan banyak pelanggan potensial.
·         Sebuah tempat transaksi, memungkinkan orang dan bisnis untuk menyelesaikan transaksi on line financial.
·         Sebuah tempat pengembangan aplikasi, memungkinkan pengembang piranti lunak untuk menggunakannya sebagai dasar untuk mengembangkan banyak aplikasi.


1.5.3 Fasilitas-Fasilitas Internet

Internet menyediakan beberapa fasilitas penting yang dapat digunakan untuk kebutuhan internal organisasi seperti memberikan informasi dan komunikasi yang terorganisasi. Fasilitas-fasilitas internet yang dapat diperoleh oleh para penggunanya, diantaranya:
Ø  Surat elektronik atau dikenal dengan sebutan e-mail.
Ø  Penyelusuran World Wide Web (WWW) dengan sebuah browser, seperti google chrome, mozilla firefox atau internet explorer.
Ø  Berpartisipasi dalam sebuah Usenet newsgroup atau sebuah diskusi secara online.
Ø  Mentransfer file
Ø  Browsing dengan menggunakan search engine untuk menemukan file yang dibutuhkan.
Ø  Penyelusuran sebuah direktori file
Ø  Penyelusuran WAIS (Wide Area Information Service) atau Layanan Informasi Wilayah Luas.


1.5.4 Pengembangan teknologi internet dalam media pembelajaran

Menurut Dal Pian dan Dal Silveira keberadaan teknologi internet dapat membantu :
(1) menghasilkan atau menumbuh-kembangkan nilai-nilai baru,
(2) menjangkau peserta didik dalam jumlah yang besar, dan
(3) memberdayakan individu dan kelompok sosial. Dalam kaitan ini, fungsi internet adalah sebagai media pembelajaran.
Melalui pemanfaatan internet, seseorang dapat membelajarkan dirinya sehingga memperoleh nilai-nilai baru yang dikembangkan di dalam dirinya, atau memantapkan berbagai pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya.
Nilai-nilai ini pun berkenaan dengan perkembangan pengetahuan dunia internasional, sehingga wawasan yang didapat pun akan mengkaitkan dengan perkembangan global. Internet merupakan suatu alat atau sarana pembelajaran yang ampuh karena kemampuan atau potensi yang dimilikinya yang memungkinkan dikembangkannya masyarakat dan peserta didik yang bersifat global. Proses transfer pengetahuan dilaksanakan lewat aktivitas pembelajaran melalui internet. Hal ini akan menjadi baru di dalam dirinya, atau memantapkan berbagai pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya. Keberadaan internet merupakan suatu alat atau sarana pembelajaran yang ampuh karena kemampuan atau potensi yang dimilikinya yang memungkinkan dikembangkannya masyarakat dan peserta didik yang bersifat global. Adapun pembelajaran bertujuan untuk membangun komunikasi lebih pada perkembangan teknologi dan sarana pengetahuan yang bersifat global, artinya bahwa pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan secara online dengan pengembangan website.










Daftar pustaka :
[1]        Saeun Mu’arif, Adi Wendra, Suwantono, Rofi’ul Muslim, M.Fahmi Rizal M. 2012. Makalah teknologi multimedia video dan suara. Tuban : UNIVERSITAS PGRI RONGGOLAWE TUBAN
[2]        Munir. 2012. Multimedia konsep& aplikasi dalam pendidikan. Penerbit Alfabeta, Bandung

[3]        http://slowisnotsmart.blogspot.co.id/2015/09/konsep-dasar-multimedia.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar